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技能を極めた上で、その本を消費することで覚えれる。 所持必殺技最大値は精神最大値÷20まで 付け替え可能 必殺技の種類 【ギアス】 効果:・対象に1度しか掛けれない が【ギアス】以外の催眠は平行してかけれる ・対象に1つだけ間違った認識を植えつけられる ・継続時間は命令と対象の認識によって変わる。 (極度の男性恐怖症の女に男とセックスする【ギアス】をかけても 継続時間は一日ほどしか持たない 誰かに縋りたいと思っている人間に【ギアス】で 主人公を神と思うようにすると継続時間は数年まで延びる。 対象の考えとかけ離れているほど継続時間が短くなる。 継続時間一日~の瞬間完全催眠 記憶は残るので、普通の娘と豚をセックスさせたりしたら、 たぶん自殺する。 催眠術と平行して使うと凶悪無比) ・50m以内の対象の目を目で見ないと発動しない ・一日一度だけ使用できる 【使用者】インデックス 今現在の感情与える者には 何事にも替えがたい 特別な愛情を感じるようになる!! 【速読 3倍】 通常より早く本が読める 効果:1回で3冊読書できる 【異議あり!!】 効果:嘘をついた場合、必ずそこの矛盾につけこめる 消費:精神値の1/3 矛盾を暴いた場合、そこに第三者がいれば その第三者にその矛盾に疑惑を覚えさせ、真実を認識させることが出来る 【アナルハザード】 効果:アナルステータスがマイナスのキャラでもアナルで絶対にイカせることができる 消費:精子を3消費 制限:1性交中に1回使用可能 【黄昏の記憶】 効果:黄昏のように対象の人物の特定の記憶を曖昧にする 消費:不明 制限:不明 【魔必殺三年殺し】 効果:相手の肛門に指を突っ込み(浣腸の要領で)そこで、直接相手の腸内でアナルハザードを発動させ相手を極楽へ導く技(やる夫が即興で考えた)である これにより、いくら強固な防壁を張り巡らせた相手であろうと肛門という一種のウィークポイントから 体内のノーガードな場所への攻撃が可能であるさらに、遊び感覚でやるのでプロテクトも発動しないそして、そこに直にアナルハザードを叩き込むことであらゆる防壁を突破し相手を無効化できるのであるっ!! 消費:不明 制限:不明
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能力値判定 物事の成功、失敗は「能力値判定」で決定します GMは今回の能力値判定を行うPCとそれに使う能力値、また難易度の目安となる「目標値」を指定して下さい PLは2dを振り指定された能力値と足して、それを「達成値」とします 「達成値」が「目標値」と同じかそれ以上だったら、判定は成功になります 達成値=指定能力値+2d 達成値 ≧ 目標値 なら判定成功 この時、振られたダイスの中に6が2つあれば「クリティカル」となり絶対に素晴らしい成功 振られたダイス全てが1だったら「ファンブル」となり絶対に悲惨なまでの失敗 となります、演出はGMの仕事です 目標値の目安 目標値 むずかしさ 4~6 こんなの誰でも出来る。余裕 7~9 下手な人だと難しいかも、得意な人なら朝飯前 10~12 苦手だときつい、上手い人でも出来るかは五分五分 13~15 その道の人でも成功するかは運頼み
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フラグ判定 機能 フラグがTureの場合コンテントを処理する。 メッセージやセリフのコンテントツリーに繋げると、フラグがTrueの場合に選択肢が出現するイベントツリーとなる。 テクニック 最初からある選択肢を減らしたい場合、TrueからFalseにすることで選択肢が減ったように演出することができる。 注意点 フラグ分岐と違いTrueの場合でしか反応しないので注意。そのため、メッセージやセリフのコンテンツに繋げる時以外はフラグ分岐を使った方が良い。 関連コンテンツ フラグ フラグ変更 フラグ分岐 図解 図1 図2 図1が「フラグ」が「True」の場合、図2が「False」の場合である。 図3 イベントツリー上ではこうなっている
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必殺技・特殊技 コマンドを入力することで発生する技。 思いのほか肉体派、射撃の殆どはカリスマオーラ。 初期の必殺技はLv0.スキルカードを使用すると書き換えと同じようにLv1になる。 ver1.02の必殺技・特殊技が見たい場合はこちらからどうぞ。 必殺技・特殊技必殺技 - Super Artデーモンロードウォーク デーモンロードクレイドル デーモンロードアロー サーヴァントフライヤー 特殊技 - Special Artヴァンパイアクロウ ロケットキックアップ チェーンギャング シーリングフィア デモンズディナーフォーク 必殺技 - Super Art デフォルトで使用できる技。 全体的に高性能だった。 デーモンロードウォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 1100 75 40 Smash 18F 16F 61F - 1回攻撃 236+C × 威力UP 800/800 80/80 40/40 Rift/Smash 17F/41F 13F/16F 84F -/- 2回攻撃 レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1100 1299(2) Lv1 1210 1428(2) Lv2 1320 1556(2) Lv3 1430 1684(2) Lv4 1540 1812(2) ダッシュのような軌道で体当たり攻撃を仕掛ける技。 Bで1回、Cで2回出る。攻撃の終わり際見えないうちにグレイズが切れる。C版の1回目と2回目の隙間ではグレイズが続く。 判定もダッシュのような形なので特定の距離で相手にしゃがまれると(一部の相手ではダッシュも)攻撃が当たらず通過してしまう。 要注意は紫のDCもしくは3A。攻撃判定とぶつかれば一方的に負け、またぶつからなくてもよけられやすい。やはり定石通り射撃に割り込むべきか。 さほど高さは無いがHJに狙って差し込むのも可。 入力と同時にグレイズ判定が出る。ただ判定が恐ろしく弱いのか打撃とぶつかると一方的に負ける。西瓜の妖気-疎-とぶつけると身代わり判定が起きずグレイズによって分身が消える。おそらく当たり判定より攻撃判定のほうが小さいと思われる。 発生が遅くなったため以前ほどの汎用性は持たない。ぶんぶん振り回してるといつの間にかこっちが死んでいる。 が、一点読みのパーツとしては機能し、バックステップ狩りや射撃への差し込みとしては機能する。 硬直は伸びているが目の前で止まらない限りやっぱり反確ではない。(目の前で止まれば漏れなくフルコンなので、できれば後ろに回るように撃ちたい。) デーモンロードクレイドル コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP 400 94 10 Rift 10F 62F - 角度が急相手は足下に落ちる 623+C × 威力UP 500 94 10 Smash 10F 82F - 角度が緩やか相手を横に吹き飛ばす レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1231(4) 1534(4) Lv1 1351(4) 1683(4) Lv2 1472(4) 1834(4) Lv3 1593(4) 1983(4) Lv4 1714(4) 2132(4) 対空技。発生が速めで上昇途中まで打撃無敵なので切り返しに使える。そこそこ判定発生時間が長いので、読めているなら少し早目でも当たる。 レミリアの技にしては判定が強い。相手の打撃によっては打撃無敵に関係なく判定で勝てることも。 相手にHITさせるとB版では相手はほぼ真上に高く、C版では横に大きく飛ぶ。 攻撃後、浮いてる間は行動できず、反撃を非常にもらいやすい。きっちり当てよう。 全部で4hitする。CHをとってもあまりダメージは変わらない。割と根本から当てないとフルヒットし難い。引きつけて打ちたいが無理はしないように。 スペルカードのクレイドル系と同じように、射撃にはほぼ無力。 ウォークを出そうとしてクレイドル・・・というミスは致命的なので早いうちに練習して極力ミスを減らそう。 ハイジャンプや空中ダッシュから飛び込んでくる相手にきっちり当ててやろう。カス当たりしても相手からターンを奪えるのでよしとしよう。(あまりに使いすぎると逆に読まれガードされたりするので、運用は計画的に。) 起き上がりに出す、通称リバサ昇竜を出せるようになっておくといいかも。 また打撃なのでHIT後orガード後なら空中可能なスペカでキャンセルできる。バットレディしかないが。 蒼天でならアローもしくはシーリングでもキャンセルできる。Bクレイドル→シーリングは割とどこでも当たる。 デーモンロードアロー コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B ○ 威力UP 1400 80 40 Smash - 22+C ○ 威力UP 1550 75 40 Smash - 発生大幅鈍化より大きく吹き飛ばす レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1400 1550 Lv1 1540 1705 Lv2 1680 1860 Lv3 1820 2015 Lv4 1960 2170 後方の壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。 壁に飛びついてから攻撃終了までグレイズ属性持つ。壁に取り付いた直後からグレイズ判定が出る。ただ壁についた瞬間や飛び上がる段階ではグレイズはない。 前作と比べると、BでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。 先に弾幕を張っておくと多少反撃されにくくなる。また、敵の弾幕を突破する前提での奇襲に有効。 また後ろに大きく移動するため相手の隙のある攻撃を読んで出すこともできなくはない。玄人向けではあるけど。 J6Aと違って着地して着地硬直が終わるまで完全に無防備な状態が続くので、ガードされると反確。 ウォークと同じように、一部のプレイヤー判定のある攻撃(アリスの人形、妖夢の6Cの半霊等)にあたると相手本体に当たらなくなってしまう。そうなると相手の目の前で止まりフルコンを受ける。 壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ出が早くなる。 ほとんどマイナスしか生まないので多用するのは止めよう。 初心者脱出の第一歩は、不用意なアローを控えるところから始まるといえる。また、レミリア対策の第一歩も、不用意なアローを落ち着いてガードするところから始まるといえる。 基本的に相手の射撃を読んで出す。CHから3k弱取れるので狙い所を絞れば使えない事も無い。 単発威力が大きいので台風時には割と強い、中断されず大きく動くので相手の動きをよく見て打てばダメージを稼げる。ただし相手が強力なスペカを持っていたら要注意。相手が被弾覚悟で撃ってきたらまずフルヒットする。 ちなみに、画面端への飛びつきジャンプで画面端へ届かなかった場合はそのまま何もせずに着地する。普通ならまず起こる事は無いが、小町の「無間の狭間」の中だと横移動が著しく阻害されるため、場所によっては画面端に届かない事がある。 サーヴァントフライヤー コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 200 96 4 Rift 67F C 若干狭く配置 214+C × 弾数増加 200 96 4 Rift 67F C 若干広く配置 レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv0 896(3) 1350(5) Lv1 1246(4) 1770(6) Lv2 1358(4) 1853(6) Lv3 1470(4) 2006(6) Lv4 1880(5) 2404(7) 魔方陣を数個出し、一拍遅れて小さい蝙蝠弾が発射される。 データはその蝙蝠弾1匹かつ1ヒットあたりのデータである。 蝙蝠弾にはC射と同程度のホーミング機能がある。 コマンドから発射まで時間があるため、隙があるものの出したあとの行動と連携をとることで非常に良い攻撃手段になる。早い射撃のある相手にはサーヴァントが見てから潰されることもあるので相手をよく見よう。 特に魔理沙や天子や萃香は注意がいる。射撃が速く、HJCが遅れると逃げられないこともある。 ホールドすると魔方陣が2個増える。 遠距離での弾幕の強化に使用するほか、起き攻めにも使える。 相手にB射orC射がHITしたのを確認後サーヴァントを展開するのは汎用な戦法。 Lv0→Lv1で魔方陣+1。Lv3→LvMAXで魔方陣+1。最大5。ホールドとあわせて魔方陣は7個まで出る。サーヴァントをよく使うお嬢様はスキルカードを2枚程度積んでLv1まで上げると効果的。魔方陣1個の差は結構大きい。 BとCの違いは魔方陣の広がり具合だが、微々たるものなので気にする必要はない。相手の射撃を貫通させたければB、行動を狩りたければCが良いが本当にそんなに差はない。 射撃を前Dグレイズする相手にはサーヴァントにアローを重ねると割と当たる。サーヴァントよりも少し先にアローが当たるようタイミングを計ればガードされても反撃を受けにくい。相手が画面端にいたり壁バウンドを狙われたりすると危険。振るのもほどほどに。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技。 基本的に必殺技に上書きされる。 なお、上書された時点でLv1になるが、下記のデータはLv0のものである。 デフォルトの必殺技よりかっこいい(と思う)。カリスマッ ヴァンパイアクロウ コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 400/500/800 92/90/80 5/5/40 -/-/Smash 19F/14F/21F 2F/2F/2F 48F/47F/56F -/-/- 236+C × 威力UP 400/500/650 92/90/80 5/5/40 -/-/RIft 19F/14F/20F 2F/2F/2F 48F/47F/64F -/-/- 下段クラッシュ レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv1 1647(3) 1514(3) Lv2 1749(3) 1649(3) Lv3 1940(3) 1784(3) Lv4 2087(3) 1919(3) 三回連続入力出来て三段目のC版に下段クラッシュがある。 それなりに発生が早く、中下段強制二択を迫れるかなり凶悪な技に見えるが・・・。 AAAからコンボにならず、連続ガードにもならない。 三段目はCがガードされると距離次第だがほぼ反確。 なお、クラッシュさせても、五分かそれ以下、スペカでキャンセルしても酷い補正でロクなダメージが入らない。射撃などを混ぜて視覚的に翻弄することでほんの少し改善可能。または2発で止めるなど工夫を凝らそう。それこそ腕の見せ所。 C版はダメージが低い。多分下段はガードしづらいから。だが上手い人にはそんなものは関係ない。 地味だが、空中ガード不可になっている。判定も強いためジャンプ狩りや暴れ狩りとしては機能しなくも無い。というか用途はそれくらい。ダッシュ打撃をしにくる相手にとりあえず振っておくのはローリスクローリターン。でも相手が速い射撃スペカを持っている場合はしないほうが良い。 正直シーリング以上に悲惨な性能になっている。1.03の更新で唯一救済されなかったスキル。ファンは次のパッチに期待してください かっこよく爪を振り回すモーションが無理やりかっこつけているように見えてくる。不思議! ロケットキックアップ コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP弾肥大化 450 93 15 Rift 7F 60F B 発射角が急 623+C × 威力UP弾肥大化 450 93 15 Rift 7F 60F B 発射角が若干緩やか レベル ダメージ Lv1 1497(4) Lv2 1631(4) Lv3 1764(4) Lv4 1897(4) 斜め上に進む爆風を蹴り上げる技。弾速と発生が非常に速い。最大4hitする。また、ガードさせると霊力を1HITあたり0.5個削るため最大2も削れる。 レミリアに不足している制空能力を補う。また、相殺強度のBの割りにほぼ全ての射撃を貫くため、射線上に入れば一方的に勝てる。 言葉遊びになるが、あくまで「制空」として使うほうが良い。 「対空」としても使用できるにはできるが、無敵を持たず発動後の隙も大きいので相打ち、一方的に潰されることも多いのであまりお勧めはしない。 一部キャラクターへのメタカード的要素が強いが、そうでないキャラクター相手にも十分機能する。クレイドルとは一長一短のため好みによって分かれるところ。Lateが1発で60%も溜まるため、2Aなど打撃CHからキックアップだけで魔法陣確定。キックアップからスカデビするとこれも魔法陣確定。制空、割り、魔法陣狙いと立ち回りの安定化に使える。 エフェクトの派手さと速さのおかげで見せるだけで空中の相手にプレッシャーを与えられる。←これが結構大事。 チェーンギャング コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × ホールド可能時間増加 100 97 2 Rift - 214+C × ホールド可能時間増加 100 97 2 Rift - レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv1 843(11) 1614(27) Lv2 918(11) 2040(35) Lv3 994(11) 2442(43) Lv4 1147(12) 2797(50) 相手を一定距離追尾する鎖を出す。 鎖そのものに判定はないが、一定時間した後にチェーンの軌道に沿って攻撃判定が発生する。そこそこ判定は大きい。 ホールドしてる間は鎖が伸び続ける。最終的には全部Hitすれば魔方陣も出る。 BとCの違いは一切不明。 現時点でチェーンを含むコンボや行動はほとんど発見されていないため、使うなら起き攻め/グレイズ狩り用と割り切ろう。チェーンを含むコンボは一応あるが同じ始動の他コンボに比べダメージも低く消費霊力も大きいのでお勧めしない。 一応サーヴァントに近い扱いはできるが下位互換となる。わからん殺しはできるかもしれないけど。 対紫には意外と使える(?)と言われる。相殺強度の高い紫相手に相殺されないのは大きく、また見えない移動起き上がりを追尾してくれるため打撃をしに行きやすい。(でも対紫でもやっぱサーヴァントのほうが活躍するような・・・。) すばやく連続でコマンドを入力することでチェーン無双が出来る。 シーリングフィア コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B 可 威力UP,衝撃波増量 1000/600 80/85 40/40 Smash/Smash -/- ダッシュ1回辺りに落下・中段クラッシュ 22+C 可 威力UP,衝撃波増量 1000/600 80/85 40/40 Smash/Smash -/- ダッシュ2回辺りに落下・中段クラッシュ レベル ダメージ Lv1 1855(3) Lv2 2021(3) Lv3 2186(3) Lv4 2352(3) 天井に飛び上がり真下に高速落下する技。Lvを上げると落下後にでる衝撃波がかなり大きくなる。 天井から落下の本体に打撃属性、着地時の左右への衝撃波に射撃属性がある。 相手の真上に落下すると打撃部分と左右の衝撃波が全て当たり単発で魔方陣が出る。壁際だと狙いやすい。 発生と同時に天井までグレイズ。ダッシュ中も出せるのでフェイントをかけて攻めることも可能ではある。 飛ぶ距離が固定されていてサーチ能力が無く、コンボに組み込むどころか棒立ちの相手に当てることさえ難しいが、慣れてくるとめくりとしてつかうこともできる。高速射撃のない相手には逃げに使うことも。 アローよりも高く跳ね上がるため、攻撃しにきた相手が下を通り抜けることもある。衝撃波やエフェクトの派手さのおかげでアローに比べて反確になりにくい。あくまでアローと比べて。 カリスマ溢れるモーションで相手を蹴散らす。 シーリングフィアってかっこいいよな!! 最近では研究が進み、画面端空中コンボの締めとしての活路が見出されてきている。 実際にはLimit値上昇が酷いため、ダメージはあまり期待できない上に有利Fも少ない。限定的にシーリングフィアだけが入る状況やかっこ良さを求める場合でコンボに使われている。 打撃部分にに中段クラッシュが付与されている。空中ガードで霊力削り量1。また衝撃波の霊力削りも1。超低空またはめくりぎりぎりでガードさせると霊力を2削れる。削り性能は良いように見えるが事後のことを考えると非現実的。割れなきゃ反確。 デモンズディナーフォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 500 92 10 Smash 25F 55F B 微妙にサーチ 214+C × 弾数増加 500 92 10 Smash 25F 55F B 上空に投げる レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv1 954(2) 2272(6) Lv2 1447(3) 2479(6) Lv3 1944(4) 2662(6) Lv4 2525(5) 2894(6) 小型の槍を投げつける技。 広範囲をカバーする。 槍の発生は遅いが弾速は早く斜め前方に広い範囲を持つので高い位置にいる相手を落とすのに使える。 キックアップと同様の制空技としての使用のほか、コンボに組み込むこともできる。 槍を構えてホールドしているモーションは、あたり判定も見た目同様にちょっと後ろに下がり低く小さくなるので相手の攻撃をすかせることがある。逆に投げた後のモーションではあたり判定も前のめりになるのでどっちかというと危険。打撃が読めてるなら素直にクレイドル。 スキルレベルによってできたりできなかったりするコンボが多いのでレシピを要確認。 LvUPで本数が1本ずつ増えるが、溜めは6本固定。溜めると1本ずつのダメージは下がるため、Lvが高くなるにつれて溜める必要性が薄れてくる。(ダメージ表参照) 槍は1本当たりのRate上昇率が低めでかつ複数本HITするので、LvUPor溜めで本数を増やして当てると地味に威力が高い。レベルMAX時はハートブレイクと併用することでJ2Aカウンターから4000を叩き出すほど。(J2ACH→Bフォーク→ハートブレイク) バッドレディCH BフォークLv4(4HIT) HB(霧雨)で7500弱という訳の分からない超火力コンボがある。 Bは水平から中空をサーチする、その際は一番下の槍が相手に向かうので、ジャンプ直前や射撃読みで使える。また、先読みの飛び込み落としとしても機能する。相手が下飛翔などで素早く降下しているとB版は当たりにくい。 発生の遅さをカバーすればそこそこの性能。本数も多いのでB射のように刺さってくれることもあるが、隙がでかいので近-中距離では厳しい。 Cは上空へ投げつける。Bよりも高空に撃てるため制空、対空として機能する。やや上空にサーチする。 一部キャラに対してはサーヴァントに劣らず有効な場合があるらしい。詳細下記。 +... 対幽々子では射撃が遅く相殺強度が低いため、速く相殺強度のあるフォークはかなり有効。対小町も同様。 対アリスではC射撃の人形のHPをLv3以上のフォークで1発貫通できるので有効らしいが・・・Lv3以上はちょっと現実的ではない。 対霊夢では溜めもしくはLv2以上で座布団を相殺でき、拡散アミュには大きな穴を開けられる。 対パチュリーでは飛ぶことの多いことも相まって割と有効。ただしオータムブレードと6Cには注意。一方的に負けやすいです。 同様に対衣玖にも使えるが、袖の範囲が広いうえ6C系が速くリスクが大きくなる。 対天子には・・・やっかいなB射を消せるがC射は相殺強度が同じなため5Cとぶつかると一方的に負ける。だが薄い2Cなら刺し勝てることもある。 とまあいろいろなキャラに有効と言える面があるが、やはりサーヴァントは偉大なので使い手の戦法によるといえる。 逆に紫、魔理沙、優曇華にはお勧めできません。彼女らのC射には完全に相殺されてかき消えるので不利な点が多すぎます。これらは筆者が使ってみた・使われてみた感想の纏めなので突っ込みどころが多いと思います。突っ込み大募集。
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必殺技タイニー・ロベリア ゲオルグ13世 インピッシュ・シプソフィラ ソード・アイリス ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ディストーションドライブバーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア 必殺技 タイニー・ロベリア コマンド:236+AorBorC(空中可) 放物線を描く飛び道具。地面に接触すると弾は避雷針に変化。飛び道具の軌道は風の影響を大きく受ける。 A版は目の前に、B・C版は大砲で遠くに撃ち出す。空中版はC B Aの順に手前に落ちる。 ゲオルグ13世 コマンド:214+A(空中可) カエルを地面に設置する。カエルは相手に接触すると電撃を発する。電撃は持続が長く多段ヒットするため、非常に拘束力が高い。 カエルが放電した後はカエルゲージが出現。これが消えるまで次のカエルを出せない。殴られると消える。風を出すとその方向に移動する。 インピッシュ・シプソフィラ コマンド:214+B(空中可) 空中にカボチャ(ジャックランタン)を設置する。カボチャは風を吹かせると攻撃判定を持ちながら風の吹く方向へ移動する。 ソード・アイリス コマンド:214+C(空中可) ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦に攻撃判定が広い。雷の落ちた避雷針は消滅する。 ベルゼ・ロータス コマンド:22+A(空中可) 新技。避雷針が蝙蝠になり相手に飛んでいく。ヒットorガードで15カウント間、相手が食らいモーション時上下の風慣性が強くなる。 バレル・ロータス コマンド:22+B(空中可) 新技。避雷針が蝙蝠になり相手に飛んでいく。ヒットorガードで15カウント間、5Dの風方向が相手方向依存に変化し、慣性が強くなる。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー コマンド:632146+C(空中可) 自分と避雷針の位置に非常に大きな雷を落とす。コンボ用。 テンペスト・ダリア コマンド:632146+B(空中可) 風雨を起こしながらいろんなものを飛ばす。風ゲージによって飛ばすものが変わる。拘束力が高い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カードが最初から持っている必殺技(初期必殺技)で分けたカード一覧です。 ※ 技の説明はこちら→能力 ※ 必殺技名で分けた一覧はこちら→さくいん/必殺技名 ※ 基本技で分けた一覧はこちら→基本技 正面攻撃正面の敵を攻撃 正面の敵を攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル 正面の敵を攻撃 相手のHPに応じてダメージが変化 正面攻撃+状態異常正面の敵を攻撃 さらに対象の与ダメージをダウン 正面の敵を攻撃 さらに対象の被ダメージをアップ 正面の敵を攻撃 さらに行動を遅らせる 正面の敵を攻撃 さらに行動不能にする 正面の敵を攻撃 さらに補助効果を打ち消す 正面の敵を攻撃 さらに常時効果を打ち消す 正面攻撃+補助効果正面の敵を攻撃 さらに自身の与ダメージをアップ 正面の敵を攻撃 さらに自身を回復 正面の敵に連続攻撃 正面の敵に貫通攻撃 正面の敵になぎ払い攻撃 正面の敵になぎ払い 貫通攻撃 ランダム攻撃ランダムに敵を攻撃 ランダムに敵を攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル ランダムに敵を攻撃 相手のHPに応じてダメージが変化 ランダムに敵を攻撃 自身にもダメージ ランダム攻撃+状態異常ランダムに敵を攻撃 さらに対象の与ダメージをダウン ランダムに敵を攻撃 さらに対象の被ダメージをアップ ランダムに敵を攻撃 さらに行動を遅らせる ランダムに敵を攻撃 さらに行動不能にする ランダムに敵を攻撃 さらに補助効果を打ち消す ランダムに敵を攻撃 さらに常時効果を打ち消す ランダム攻撃+補助効果ランダムに敵を攻撃 さらに自身の与ダメージをアップ ランダムに敵を攻撃 さらに自身を回復 ランダムに敵を連続攻撃 ランダムに敵をなぎ払い攻撃 全体攻撃敵全体を攻撃 敵全体を攻撃 さらに補助効果を打ち消す 敵全体をX字に攻撃、敵全体を十字に攻撃 反撃瀕死時に直接攻撃に対して反撃 敵状態異常正面の敵の被ダメージをアップ さらに対象に追い討ち攻撃 敵全体の与ダメージをダウン 敵全体の被ダメージをアップ 敵全体の行動を遅らせる 敵全体を行動不能にする 味方に補助効果味方全体の与ダメージをアップ 味方全体の被ダメージをダウン 味方全体の行動を早める 味方全体を回復 味方全体を回復 さらに状態異常から守る 持ち主に常時効果(神具・道具・特性など)常時効果 自身のHPがアップ (さらに状態異常:被ダメージアップを無効化する) 常時効果 自身の与ダメージがアップ (さらに状態異常:行動不能を無効化する) 常時効果 自身の被ダメージがダウン (さらに状態異常:行動遅延を無効化する) 常時効果 自身の速がアップ (さらに状態異常:与ダメージダウンを無効化する)
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蛇刃牙(じゃばき):236D 蛇刹(じゃせつ):214D烈閃牙(れっせんが):蛇刹中A 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹中B 残影牙(ざんえいが):蛇刹中C 構え中断:蛇刹中D 牙砕衝(がさいしょう):236C 蛇咬(じゃこう) 623D 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B ディストーションドライブ蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B 蛟竜烈華斬(みづちれっかざん):632146C アストラルヒート千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D 蛇刃牙(じゃばき):236D 横に黒い波動を浴びせる。 発生は普通だが、リーチが結構有る。ガードさせると微不利になる。暴れ潰しの選択肢として(たまに程度で) カウンターHit時は相手が吹っ飛び、画面端でなら追撃可能。 蛇刹(じゃせつ):214D 腰に手を当てて構える。 構え技であり、この技自体には攻撃判定などは無いが、各種ボタンで下記の派生技に派生する。 構えている状態で少しタメてから、派生技を放つと威力UP・受身不能時間が伸びる。 溜めに成功している場合、攻撃エフェクトが黒から青になる。(溜め完了のタイミングは足下の緑の魔法陣が広がった瞬間) ちなみに構え中に攻撃を食らうと被カウンターとなる。 烈閃牙(れっせんが):蛇刹中A 黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす。 中段。リーチは普通、発生は遅い。タメた場合、1F目から足属性無敵あり。タメなしはしゃがみHit時2Aから、タメありは5Bからコンボにいける。ガード時はこちらが有利。 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹中B 少し飛び上がり、下から真上に黒い気を纏った蹴りを浴びせる。 現状カウンターHit時以外は追撃が難しい。 攻撃の発生まで無敵あり、フェイタルカウンターあり。攻撃判定も比較的強いので、対空、直ガからの割り込みなどに使える。 但し横のリーチに関してはそれほど無い上、空振りの硬直時はカウンター判定。最低でもガードはさせるように。 残影牙(ざんえいが):蛇刹中C 黒い気を纏った拳で下からすくうように薙ぐ。ガードプライマー削りあり。 下段。発生が少々遅いが、Hit時は相手をこちら側に引き寄せながら浮かせるので、そこに5Cなどで追撃できる。 3Cから繋がる。 構え中断:蛇刹中D 蛇刹のモーション(構え)をキャンセルする。 ただ、構えをキャンセルするまでに隙がある上に硬直も長いので、GGのミスキャンのような使い方はできない。 牙砕衝(がさいしょう):236C ガードを弾くコマンド投げ。 無敵がある上に発生は速く見切りづらいが、投げ間合いが短くHitしてもダメージが無い。 技が成立すると、相手はよろけるのでそこに追撃を入れる事ができる。 相手キャラを引き寄せる効果もあるので、投げ成立ギリギリの距離から狙っても、コンボに繋げることができる。 5Bなど発生の速い通常技が繋がるほか、直で蛇翼崩天刃(236236B)が繋がるのでリターンは大きい。 技単体の性能が良いが、補正が大きくかかるのでコンボはゲージ回収を狙った方が良い。 蛇咬(じゃこう) 623D 斜め上に鎖を伸ばして相手に鎖を引っ掛けた後、自キャラ後方側の地面にたたきつける。 対空技。空中ガード不可。(バリアガードは可能)Hit時は強制ダウン。 画面端を背負っている状態でのみ拾い直しが可能。 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B 相手を地面に叩きつける。 空中技だがしゃがみガード可。 ガードプライマーを削る効果がある。 当たれば、ダウンを奪えるが受身不能時間は短めなのですぐ復帰される上、ハザマ側は技後は行動不能なので追撃は出来ない(RCすれば追撃も可能)。 主にエリアルコンボの〆に使う。 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B 一瞬消えて、真上に蹴り上げる。 おまけ程度にガードプライマー削りあり。フェイタルカウンターあり。 攻撃判定発生まで無敵時間があるため、割り込みやリバサなどに用いる。 対空などに使うには不向きかも。 Hit時は相手が画面上方まで大きく吹き飛び、落下~地上受身しかとれないので、Hit後ステップ等で間合いを調整して5Cからコンボにいける。 技自体の補正が緩くコンボに組み込めば、4000↑ダメを狙える。 蛟竜烈華斬(みづちれっかざん):632146C 相手キャラの位置をサーチして地面に魔法陣を出し、相手を拘束してから数回打撃を加えるロック技。 中~遠距離をサーチするので、相手が近距離だとヒットしない。 一見投げ技判定のようだが下段ガードが可能。 発生が速く、相手の技の硬直に差したりできる。 技演出後に硬直があるので、特定のキャラの技に確定で反撃を喰らうことがある。 補正がかかると、ダメージが大幅に減る上、コンボによっては始動のロック演出後に受身をとられるコトもある。 地上からのDヒット時や、牙砕衝からのコンボに組み込める。 またかなり補正がかかるものの、蛇咬からの繋げることも可能。(蛇咬を高め当てなければ当てることが困難) アストラルヒート 千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D ガード可だが、長い無敵時間を持つ。
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<必殺!ドラゴンシュート> -対象ユニット- 敵フィールドの裏側表示のカード1枚を表にする。対象がユニットの場合は【1】ダメージを与え、トラップの場合は破棄する。
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しふぉん必殺技 必殺技 ブライド必殺技 超必殺技 必殺技 技名 コマンド 解説 わんつーぱんち 623+A or B(空中可) 前方へパンチでの2回攻撃。弱・強・EX共に無敵は無い。<地上>・弱 その場で攻撃。若干相手をサーチする。・強 一旦下がってから。・EX その場で3回攻撃に変化。<空中>・弱 斜め下方向へ攻撃。・強 前方へ攻撃・EX 相手をきっちりサーチする。射程も長い <シンプル>B (弱)4+B (強)<空中>2+B (弱)B (強) いただきまーす! 236+A or B 近~中選択式の投げ技。離れている敵を両手で掴んで、食べて、吹き飛ばす。EXは無敵時間があるのでリバサ等に使える。投げ扱いなので当然ガード中と空中の相手は掴めない。・コンボに組み込む事は出来ない・弱と強は、手に食らい判定がある・弱 約1キャラ先を掴む・強 約3キャラ先を掴む・EX 密着 無敵時間有り <シンプル>6+B (強) ブライド必殺技 技名 コマンド 解説 ドキドキスローナイフ 236+C(空中可) 左右に3本ずつ持ったナイフを投げる。2回まで追加入力が可能。合計18本。ブライドLVMAX&密着で当てると高ダメージ追加入力のタイミングはナイフが手から離れた時空中では追加入力不可 <シンプル>4+C ワクワクジャグリング 623+C 対空技。光の玉でジャグリング。上半身無敵。 キラキラレインボウ 63214+C 相手をサーチする光の柱を出す。当たると相手のフォースゲージを減少させるが、発生が遅いので使う機会は少ない 超必殺技 技名 コマンド 解説 らっき~ホラーショウ 236236+AB ガード不能&地上打撃投げ。相手を捕まえた後、画面に対し背を向けてナイフのような物でザクザク。クライマックス中はさらに相手を打ち上げて花火で・・・直当てとコンボ組み込み時でダメージ量が変化する。直接当てると相手の体力を半分近く奪う凶悪技でもあるコンボに組み込める訳だが、発生が早いという訳でもない様で普通に発動させた場合はジャンプで回避できてしまう。コンボに組み込まないのであれば相手の硬直を狙ったり、割り込みに使おう状況が限られるが、地上 or ジャンプタメBをガードさせるとそのままガード(硬直)の上から掴みに行く事も出来る(リフレクトされるとアウト) <シンプル>A+B
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必殺技 CFでのシステム変更点として、すべての必殺技に同技補正がかかるようになった。 また同技補正の仕様も変更され、ダメージが極端に下がるのみとなり受身不能時間には影響しなくなった。 【蛇刃牙】(ジャバキ) 236+A 680dmg 始動:100/乗算:79 弾属性。 空中ヒット時スライドダウン。画面端では通常技で追撃可能。中央では蛟竜烈華斬が繋がる。 ch時は地上ヒットでもスライドダウンになり、更にスライドが延長。中央ならJ6Dからコンボへ。 今作からガードさせて不利になったので一応注意。 【蛇骸】(ジャガイ) 214+B 800dmg 始動:100/乗算:79 攻撃から蛇刹構えへと自動で移行する技。攻撃後はヒット(ガード)、空振りを問わず構える。 蛇刹からの各種派生において、未強化版はこの蛇骸経由でしか出せなくなった。蛇骸から構えを維持し続ければ強化版の派生を出す事も可能。 蛇骸の攻撃自体は、地上ヒット時よろけを誘発する。よろけ誘発のため強制立ち食らいとなる。 ch時はよろけ時間が増加。強化版の派生が間に合うようになる。コマンド成立から食らい判定が前に伸びるが蛇骸そのものの判定はそれよりさらに伸びており強く、牽制にかちあうとかなり勝ちやすい。そこからのリターンもかなり大きいので時には牽制で振ってみてもいいだろう。 【蛇刹】(ジャセツ) 214+D 構えをとり、そこから各種派生技を出す事が可能。構え中は被ch判定。時間経過で構えが解除される。 構えた直後は派生が出せず、大蛇武錬葬と構え中断以外の行動が出来ない。 派生が出せるようになるとハザマが緑のオーラを纏うようになり、派生技が強化される。 【烈閃牙】(レッセンガ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にA 未強化版 700dmg 始動:81/乗算:78 中段。 しゃがみ喰らい時のみ2Aで追撃が可能。空中喰らい時は叩きつけで緊急受身可能。 足属性無敵。 強化版 840dmg 始動:80/乗算:82 中段。ヒット時叩きつけで緊急受身不可。5Cなどで追撃可能に。 こちらも足属性無敵。 【牙昇脚】(ガショウキャク) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にB 未強化版 900dmg 始動:90/乗算:82 無敵対空。構えを経由するため切り返しには使えない。 今作ではもっぱら地上コンボパーツ。 chさせれば落下まで硬直。浮きが高くなり追撃が容易になる。 強化版 1080dmg 始動:89/乗算:84 同じく無敵対空。 通常ヒットでも大きく浮き、主にウロボロスなどで拾う事が出来る。 蛇翼からのバー対コンにも。 こちらもch時は、落下まで硬直が取れる。強化版未強化版ともに足元の攻撃判定が見た目より薄い。そのため、プラチナのしゃがみなど一部のキャラの低姿勢にヒットしないことがある。 【残影牙】(ザンエイガ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にC 未強化版 900dmg 始動:80/乗算:92 下段。 今作より体無敵が追加。 ch時は追撃が可能。 強化版 1080dmg 始動:80/乗算:94 下段。体無敵。 色々なコンボのお供に。 【構え中断】 蛇骸or蛇刹中にD 読んで字のごとく、構えを中断する。 通常技の隙消しに、といった使い方が出来ないぐらいには隙がある。 前蛇滑中にD押しっぱなしにすると移動終了後、最速で構え中断してくれる。 【蛇滑】(ジャカツ) 蛇骸or蛇刹中に44or66 構えた状態から前(後ろ)にぬるっと移動する。 移動中は各種派生が出せる(構え中断のみ出せない) 前蛇滑中からの派生は若干の慣性がつき、コンボで必須になる場面も多い。 後ろ蛇滑のみ派生を出さなかった場合、構えが自動で解除される。 【蛇冥迅】(ジャメイジン) 空中で214+B 900dmg 始動:80/乗算:89 上段。空中から踵落としをしながら急降下する。 地上ヒット時は緊急受身不可の叩きつけ。当て方次第で通常技で追撃が可能。普通に当てても蛇翼なら間に合う。 空中ヒット時は地上まで叩き落とすが緊急受身可能。rcすれば着地前に攻撃を当てられる。 ch時は地面でバウンドするので追撃可能。 空中ダッシュやウロボロス派生中などに出すと慣性を無視して真下へ落下するためフェイントにも。 この技の真価は空振りさせた時にあり、着地時の硬直を様々な行動でキャンセルする事が出来る。キャンセル可能な行動:全ての攻撃(CTやEA等も含む)・前ステップ・前歩き・OD発動・前方へのハイジャンプ キャンセル不可な行動:ガード・バリアガード・ジャンプ・バクステ・後ろ歩き・しゃがみ 【牙砕衝】(ガサイショウ) 236+C 600dmg 始動:100/乗算:60 ダメージ保障100% コマンド投げ。投げ無敵がある。 成立すると相手を真上に打ち上げ、そこへ追撃が可能。 【蛇咬】(ジャコウ) 623+D 0,2000dmg 始動:100/乗算:82 斜め上空へ鎖を伸ばし掴んで反対側へ投げる。 バリアガードでしか防げない。(また、地上の相手には絶対にヒットしない) ヒット時は投げ飛ばした後の硬直を蛟竜烈華斬でのみキャンセルする事が出来る。 中央ではrcするか蛟竜烈華斬ぐらいしか追撃が無いが、投げ飛ばした時に画面端へぶつかるとバウンドし様々な追撃が可能。 自分が画面端を背負っている時にヒットさせた場合でも必ず位置が入れ替わるようになった。 fc対応。中央でも(見かけ上の)画面端でバウンドするようになり、J6Dなどで追撃が可能。 ディストーションドライブ他 【蛇翼崩天刃】(ジャヨクホウテンジン) 236236+B 通常版 1950dmg(最低保証390) 始動:50/乗算:94 かなり発生の速い浮かせ技。無敵は一切無い。 コンボパーツとして非常に優秀で、ハザマのコンボは蛇翼で成り立っているといっても過言ではない。 蛇翼からの拾いは慣れが必要だが、そう難しいものでもないので練習あるのみ。 fc対応技。 OD版 2100dmg(最低保証420) 始動:50/乗算:94 OD版になると無敵がつくのでgcODからの切り返しに使える。そこからのコンボダメージも非常に高い。 こちらもfc対応。 【蛟竜烈華斬】(ミズチレッカザン) 632146+C 通常版 単発ヒット2483dmg(最低保証1040) 始動:80/乗算:100 相手の位置をサーチして攻撃。ヒットすると演出へ移行。およそ開幕位置より近いとサーチしないため、近過ぎると不発となる。 弾無敵があるので、レイチェルのテンペストダリアやテイガーのスパークボルトを回避しつつ攻撃が可能。 最低保証も大きいのでコンボの〆のダメージアップや、殺し切りにも最適。 直接あてた場合も補正が緩くrcからダメージを伸ばしやすい。 蛇咬からキャンセルで出せるので、タイミングに慣れておくべし。 OD版 単発ヒット2691dmg(最低保証1152) 始動:80/乗算:100 OD版は特に性能は変わらずダメージが増えるのみ。補正も同じ。 ハザマのOD固有の体力吸収があるので実ダメージはもう少し増える。OD蛟竜烈華斬中の吸収は約300dmg 【大蛇武連葬】(オロチブレンソウ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中に632146+D 通常版 2553dmg ダメージ保障100% コマンド投げ。僅かに前進してから暗転し投げる。暗転後にジャンプで回避は出来ない。 前進中は無敵。 構えからの派生技だが、強化版は存在しない(CFで無くなった) 632146DD、または63214D6Dと入力する事で、構えから大蛇武錬葬を最速で出す事が可能。 OD版 3009dmg ダメージ保障100% 演出が非常に長いためODによる吸収量が多く、実ダメージはとんでもない事に。約1250dmgも吸い取るため、実質4000越えのコマ投げである。 【冥蛇月光牙】(メイジャゲッコウガ) OD中にA+B+C+D 通常版 1920dmg(最低保証0) 新システム、エクシードアクセル。 オーバードライブ中に無敵攻撃を出して、ヒットすると演出へ移行。ガードされても五分。 rcが不可で、ヒットさせると確定でアクティブフロウ状態になれる。 最低保証が無いので長いコンボの〆には向かない。しかしハザマの場合、OD中の体力吸収があるので実質最低保証があるようなもの。 通常版は約280dmg分を吸収する。 AF版 3828dmg(最低保証0) アクティブフロウ中であれば演出とダメージが強化される。 演出が長くなる分、吸収量も若干増えておりこちらは約370dmg 【千魂冥烙】(センコンメイラク) 1632143+D 30000dmg アストラルヒート。 ハザマの周囲をかなり高い位置まで攻撃判定が発生。出始めから長い無敵時間あり。現実的とは言い難いがODを使わない唯一の切り返し。 確定させる場面は決して少なくないがコマンドが難しいのが難点。(63214)×3+Dとかで代用できなくもない。